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Das Spiel kann entweder zu zweit oder zu viert gespielt werden. Wird es zu zweit gespielt, so spielen die Spieler gegeneinander. Sind vier Spieler vorhanden, so bilden jeweils zwei von ihnen ein Team (welches gegen das andere Team spielt). Die zwei Spielpartner sitzen sich gegenüber. Es wird mit 33 Karten gespielt, welche eine gewisse Hierarchie aufweisen: Die Karten haben 4 Farben: Schell, Laub, Herz, Eichel. Zudem gibt es zu jeder dieser 4 Farben einen Wert. Diese sind (nach Wertigkeit geordnet): 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass. Zu diesen 32 Karten gibt es allerdings noch eine Zusatzkarte, Weli genannt.
Die Karten werden gemischt und jeweils 5 Karten an jeden Spieler ausgeteilt. Der Spieler, der die Karten ausgeteilt hat (Spieler A), muss nun mit dem Spieler, der zu seiner Linken sitzt (Spieler B) ansagen (wenn im Uhrzeigersinn gespielt wird, andernfalls mit dem Spieler zu seiner Rechten).
Spieler A sagt Farbe an, Spieler B den Wert. Das Ansagen verläuft beim Blind Watten so, dass sich Spieler A und B jeweils die Karte mit der gewählten Farbe bzw. dem gewählten Wert zeigen. Falls zu viert gespielt wird, dürfen die anderen 2 Spieler diese Karten nicht sehen.
Nach dem Ansagen ist die gewählte Farbe der sog. Trumpf, der gewählte Wert der sog. Schlag. Die Karte mit der Farbe des Trumpfs und dem Wert des Schlages ist der sog. Rechte und ist die zweitbeste Karte im Spiel. Die Karte mit der Farbe des Trumpfs und dem Wert + 1 des Schlags ist die beste Karte, der sog. Gute.
Der Trumpf-Ansager, also der Kartengeber darf die oberste und unterste Karte aus dem Kartenpaket anschauen. Dies kann ein kleiner Vorteil sein, da er nun zwei Karten kennt, die sicher nicht im Spiel sind.
Die Wertigkeit der Karten:
- der Gute (Nächst höhere Karte des Trumpfschlags)
- der Schlag in der Trumpffarbe (der Rechte)
- die drei anderen Schläge (die Blinden) - gleichrangig
- die restlichen Trumpfkarten (Höhere vor Niedrige)
- alle anderen Karten (Höhere vor Niedrige)
Spieler B, der Schlag angesagt hat, wirft nun als erster eine Karte. Je nachdem in welcher Richtung gespielt wird (UZS oder gegen UZS), muss der nächste Spieler nun eine Karte werfen. So geht dies die Runde bis alle Spieler eine Karte geworfen haben. Der Spieler, der nun die Karte mit der größten Wertigkeit auf dem Spielfeld hat, konnte die Runde für sich entscheiden und hat einen Stich gemacht. Nun sammelt er die Karten ein, die noch auf dem Spielfeld liegen, legt sie beiseite und darf als erster eine neue Karte werfen. Sobald ein Team 3 Stiche gemacht hat, ist die Runde zu Ende. Dieses Team erhält normalerweise 2 Punkte (sofern nicht geboten wurde, mehr dazu später). Nun mischt der Spieler, der gerade Schlag angesagt hat, die Karten und sagt nun Trumpf an, usw. Gespielt wird solange, bis ein Team als erstes die Endpunktezahl erreicht. Diese ist, je nachdem was die Spieler zu Beginn festlegen, 11, 15 oder 18.
- Bieten
Normalerweise erhält das Team mit den meisten Stichen 2 Punkte. Dies kann jedoch gesteigert werden, indem ein Team während des Spieles bietet. Ist noch nicht geboten worden, so kann ein Team Drei bieten. Nehmen wir an, Team A bietet Drei: Daraufhin wird das Spiel angehalten und Team B muss entscheiden, ob es hält oder nicht. Wenn es nicht hält, erhält das Team A sofort 2 Punkte, die Runde ist frühzeitig beendet und die nächsten 2 Spieler müssen wieder ansagen. Hält Team B allerdings die Drei, so wird normal weitergespielt und der Gewinner der Runde (mit den meisten Stichen) erhält anstatt der normalen 2 Punkte 3 Punkte. Das Bieten gilt immer nur in der aktuellen Runde und kann noch gesteigert werden. Das Team B, das vorher nicht geboten hat, hat nun die Möglichkeit Vier zu bieten, und das Team A muss nun entscheiden, ob es hält oder nicht. Hält es nicht, so bekommt das Team B die vorher gebotenen 3 Punkte. Hält Team A die Vier, so darf es wiederum Fünf bieten, usw. Die Teams können allerdings nur abwechselnd bieten.
- Gestrichen
Ist ein Team nur mehr zwei oder einen Punkt von der Endpunktezahl entfernt, so ist das Team gestrichen. Dies hat jedoch nur dann eine Auswirkung, wenn der Punkteunterschied zwischen den beiden Teams größer gleich 4 ist. Wird z.B. bis 18 gespielt und das Team A hat 17 Punkte und Team B 15, so wird normal weitergespielt bis ein Team gewonnen hat. Hat Team B allerdings 13 Punkte oder weniger, d.h. der Punkteunterschied zwischen A und B ist größer gleich 4, so wird von Anfang der Runde an automatisch Vier geboten, und der Ansager des Teams mit der höheren Punktezahl muss entscheiden, ob er die Vier hält oder nicht, sobald er am Zug ist. Hält er nicht, so bekommt das andere Team 2 Punkte (in manchen Gegenden sind es 3 Punkte), sonst wird normal gespielt, allerdings mit den gebotenen Vier. Die Vier werden nicht mehr geboten, sobald der Punkteunterschied zwischen den Teams kleiner als 4 geworden ist.
- Weli
Wie bereits erwähnt ist die 33. Karte der Weli. Je nachdem, was man zu Beginn des Spiels ausmacht, ist dieser das kleinste Schell (die Schell 6) oder der kleinste Trumpf. Zusätzlich muss zu Beginn des Spiels ausgemacht werden, was passiert, wenn der Weli als Schlag angesagt wird. Mancherorts hat er dort einen Guten, mancherorts auch nicht. In jedem Fall gilt, dass wenn Weli Schlag ist, so ist es die einzige Schlagkarte (da es den Weli nur einmal gibt) und gleichzeitig auch der Rechte. Falls es einen Guten gibt, so ist es die Sieben in der Trumpffarbe. Vor dem Spielbeginn muss zusätzlich ausgemacht werden, was der Gute der Schell Ass ist, wenn dies angesagt wurde. Meistens ist es die Schell Sieben, doch mancherorts ist es auch der Weli.
- Schönere
Die beiden Ansager können vor dem Ansagen um andere bzw. neue Karten bitten. Der Gegenspieler kann die Anfrage annehmen oder auch ablehnen. Im letzteren Falle bleiben die Karten wie gehabt. Anderenfalls erhalten die beiden oben genannten Spieler neue Karten.
Um schönere Karten kann man auch während des Spiels fragen. In diesem Fall muss das andere Team entscheiden, ob es zustimmt oder nicht. Stimmt es nicht zu, so wird normal weitergespielt. Stimmt es jedoch zu, so beginnt die Runde von vorne mit neuen Karten und niemand erhält Punkte. - Schlagtausch
Die beiden Ansager können vor dem Ansagen um Schlagtausch bitten. D.h. der Spieler, der Schlag ansagt, sagt nun Trumpf an und umgekehrt. Mit dem Auswurf der ersten Karte beginnt jedoch der ursprüngliche Schlagansager.
- Nichts ansagen
Einer der Ansager oder auch beide haben die Möglichkeit "nichts" anzusagen. In diesem Fall gibt es keinen Schlag oder keinen Trumpf oder auch beides nicht. Somit sind weniger Karten mit einer hohen Wertigkeit im Spiel.
- Trumpf zugeben
Wirft irgendein Spieler einen Trumpf als erste Karte einer Runde aus, so müssen Schlag- und Trumpfansager ebenfalls einen Trumpf werfen (zugeben), oder versuchen den Trumpf durch einen Schlag zu stechen. Wird der Gute geworfen, so muss mancherorts nicht Trumpf zugegeben werden, mancherorts allerdings schon. Dies muss vor Spielbeginn ausgemacht werden. Ist es demjenigen, der zugeben muss, allerdings nicht möglich Trumpf zuzugeben oder zu stechen, so darf er eine Karte seiner Wahl werfen.
- Aufgeben
Ein Team kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt die Karten hinschmeißen und eine Spielrunde aufgeben. In dem Fall erhält das gegnerische Team die aktuell gebotenen Punkte.
Weli | Sieben | Acht | Neun | Zehn | Unter | Ober | König | Ass | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schell | |||||||||
Herz | |||||||||
Eichel | |||||||||
Laub |
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Falls du dich kurzfristig (innerhalb von 24 bis 48 Stunden) nach dem Lösch-Auftrag entscheiden solltest, dein Spielerkonto trotzdem weiterhin zu verwenden, melde dich einfach wieder mit deinem Spielernamen und deinem Passwort an.
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